對于愛好RTS游戲的玩家們來說,《帝國時代》這個名字一定不會陌生,作為微軟推出的知名游戲系列,從1997年游戲正式發售至今,全球累計銷量超過了2000萬套。可以說《帝國時代》是很多玩家們RTS游戲的啟蒙之作。
而就是這樣一個經典IP,雖然在過往取得了輝煌的成就,但是在改編成手游之后卻并未延續其端游系列的一貫表現,慘遭滑鐵盧。

根據KLab日前發布的公告,由微軟聯合KLab開發的手游版《帝國時代:統治世界》將在11月底正式停運。
事實上,從該作上線到正式停運,還沒超過一年。
如今手游市場優勝劣汰,大浪淘沙,每年都會有大批的游戲還未闖出名堂就“胎死腹中”,不過一些具有傳統IP的游戲并不會受到此類競爭的影響,即使上線成績不理想,但是由于自己固定粉絲和受眾群體的活躍,至少能夠讓游戲繼續運營下去。
對于《帝國時代》來說,粉絲群體的數量和游戲影響力自然是不再話下,然而如此一個經典的IP,為何會在手游市場如此落寞,上線僅僅不到一年就宣布停運,這樣的情況放在其它經典IP改編手游里,也是極其少見情形。
為何其它游戲能夠在如此大環境下依然堅挺,但是這么多年的經典IP卻“不得善終”?

一、游戲類型
目前的手游市場,游戲類型多種多樣,有休閑、解密為代表的傳統手游,有卡牌、回合、動作為主的新生代手游,而且游戲時間碎片分化,人們通常只會用很少的時間去體驗手游,人們并不希望一款手機游戲需要像一款端游一樣消耗我們的時間和精力,而這些都恰好是RTS游戲所不具備的。
雖然在形成手游之后已經有了很多簡化的游戲操作和內容,但是RTS的本質玩法并沒有發生改變,我們需要不斷運營自己的游戲內容才能達到一定的成效,并不像其它游戲那樣通過簡單的操作或者僅僅通過“氪金”來達到游戲目的。
如此一來,繁瑣的內容可能會讓很多人放棄去體驗這種類型的手機游戲,畢竟人們一提到手游,首要的就是玩法簡單而且過程輕松,如果這兩個要求在一款手機游戲里達不到,恐怕人們并不會為其買單。

二、上線時間點
從2013年《我叫MT》手游所爆發的現象級情況開始,手游正式開始步入一個蓬勃發展的階段,并且在2015年《夢幻西游》和《王者榮耀》相繼上線之后,手游的發展進入了一個鼎盛時期。
在2014年的時候,微軟重啟了《帝國時代》這個項目,但是這次并非是自主研發,而是與KLab共同開發這款游戲的手機版本。
而《帝國時代:統治世界》在上線之前更是一波三折,先是從最早的2014年夏季跳票到冬天,之后又因為游戲本身的原因推遲上線時間,一直到2015年年底才姍姍來遲。
而這個時候,全球的手游市場甚至是我們國內的手游市場已經基本被定性,玩家們已經逐漸養成了特定的游戲類型和習慣。在這個時候出現的《帝國時代》手游,人們最多稍作嘗試,要想真正放棄自己原有的游戲而投入其中并非易事。因此即使這款游戲有經典IP光環加身,也難掩其市場份額不足的尷尬局面。

三、游戲體驗
糟糕的用戶游戲體驗也是這款游戲失敗的關鍵之一。
文明數量的減少雖說令人失望,不過仍然屬于可接受范圍,但是游戲融入了一些任務和裝備系統,這點根本是與RTS游戲的理念背道而馳。
游戲過程的延遲導致操作反映遲鈍對一款競爭對抗游戲來說幾乎是致命的,而且內容的更新非常緩慢,毫無新意。
游戲中的付費內容相當多,但都很單調和雷同。
作為一款即使策略游戲,PVP的戰斗體驗非常糟糕,因為英雄系統和英雄養成系統的存在,很大程度決定了誰能第一時間培養起強大的英雄,誰就能在戰場上碾壓對手,因為戰斗多數時候是拼英雄而不是拼戰略,除非你和對手勢均力敵,才有機會在策略上一較高下。如此一來,同等條件下,玩家們不如去玩一些其它的RPG游戲反而來的容易一些。
上線之后的種種遭遇讓這款游戲備受打擊,游戲自去年12月7日全球發行以來,最高只在全球4個國家或地區取得過暢銷榜前十的成績,而且這些國家中并沒有那些手游大國。

生不逢時也好,體驗糟糕也罷,《帝國時代》手游并沒有像其端游一樣在業內取得良好的影響。
而截至到近日,《帝國時代:統治世界》更是跌出了所有國家暢銷榜Top250,可以說帶給KLab和微軟的收入是微乎其微的,既然賺不到錢,那么一代經典的延伸最終悲情落幕,也屬意料之中了。