對于io游戲而言,游戲界尚未給出一個(gè)明確的定義,但只要你玩一下這個(gè)種類的游戲便可以體會出“多人對戰(zhàn)+地圖限制+數(shù)據(jù)清零+無限復(fù)活”的游戲規(guī)則。在過去一年中國市場出現(xiàn)的io游戲中,《球球大作戰(zhàn)》算是比較有代表性的一款。

作為一款輕量級休閑手游,《球球大作戰(zhàn)》的商業(yè)化確實(shí)是成功的。在未開啟內(nèi)購之前,即使在下載排名最好的時(shí)間段內(nèi),很多人對這款游戲的持續(xù)盈利都沒有抱太大希望。開啟內(nèi)購當(dāng)天,這款游戲直接空降A(chǔ)pp
Store暢銷榜第七,也在一定程度上反映了它不錯(cuò)的玩家基礎(chǔ)和玩家付費(fèi)欲望。
在昨天結(jié)束的《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典上,官方宣布截至目前《球球大作戰(zhàn)》全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數(shù)突破1億人,日活躍用戶數(shù)突破2500萬。這個(gè)數(shù)字相比當(dāng)前最火爆的多款休閑手游來說毫不遜色。

圈哥在專訪巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁吳萌時(shí),他表示:“對于《球球大作戰(zhàn)》來說,現(xiàn)在已經(jīng)不只是一款簡單的休閑游戲了。一個(gè)成功的游戲IP到后來帶動周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展這是必然的趨勢,而對于我們來說,我們也在往這個(gè)方向進(jìn)行努力,包括游戲的整個(gè)完整的劇情、世界觀設(shè)定、正派反派角色等等。”
io游戲以休閑取勝,玩家群體要廣于MMO、ACT,無限復(fù)活模式降低了玩家挫敗感,如果在游戲之外加入過多的世界官設(shè)定和更多玩法,確實(shí)會增加玩家的探索欲望。同樣甚至更好的游戲體驗(yàn)、百倍的盈利,也讓許多休閑游戲廠商和玩家的目光逐漸從三消類游戲向更多細(xì)分種類擴(kuò)展。

《球球大作戰(zhàn)》中的語音交流和玩家粉絲系統(tǒng)是非常核心的社交模塊,游戲中的交流與合作中使得玩家之間產(chǎn)生情感,加強(qiáng)了游戲與玩家的聯(lián)系,游戲的粘度得到提升,得到的是用戶量的保持。在直播網(wǎng)站的一次《球球大作戰(zhàn)》著名玩家游戲PK事件中,兩位明星玩家的粉絲觀眾一度達(dá)到30萬,在一定程度上說明了游戲本身擁有不錯(cuò)的社交系統(tǒng)和明星電競玩家的養(yǎng)成條件。
最早一批接觸io游戲的中國玩家往往將它定義為網(wǎng)頁即時(shí)在線競技游戲,擁有隨開隨玩的游戲體驗(yàn)和輕而不膩的操作手感,在移動游戲化之后使之成為了手機(jī)前玩家之間游戲?qū)棺詈玫挠螒蚍N類之一,為這類游戲與移動電競的結(jié)合打下了基礎(chǔ)。
2016年中國移動電競收入已超過171億元,各類競技手游開始出現(xiàn)在NEST、WCA等第三方賽事中,第一方賽事更是進(jìn)展得如火如荼。《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽、冠軍杯,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽等,都是耗巨資打造的專業(yè)賽事。在本次《球球大作戰(zhàn)》年終盛典上,請到G.E.M.鄧紫棋、潘瑋柏等明星助陣,在吸引一波眼球的同時(shí)趁熱打鐵推出首部資料片,加入皮膚打造、秘境探索等模式。

以《球球大作戰(zhàn)》為代表的io和其他休閑游戲類型,想要在移動電競領(lǐng)域取得發(fā)展,最重要的還是找準(zhǔn)自己的特色。《球球大作戰(zhàn)》的同類型游戲《Agar.io》在火爆全球的同時(shí)得到的回報(bào)與本身的知名度毫不相稱,并迅速被其他同類型游戲取代。簡單游戲操作和快速的游戲更迭,加劇了此類游戲的市場競爭。游戲廠商需要考慮如何脫出固化的游戲模式,這也是Matheus28在《Agar.io》上失敗的原因,同時(shí)也是《球球大作戰(zhàn)》即將面臨的挑戰(zhàn)。

中國的電子競技目前面臨自身盈利能力不足的問題,模式、人才、經(jīng)驗(yàn)都存在欠缺,使得移動電競對于產(chǎn)業(yè)、資本還有較大依賴。休閑游戲?qū)τ陔姼偙荣惖囊蕾囅鄬τ贛OBA還要少一些,在移動游戲領(lǐng)域的靈活性更好,《開心消消樂》、《歡樂斗地主》這樣以小博大的例子并不少見,《球球大作戰(zhàn)》要走的路還很長。