2016上半年什么最火呢?那當然是VR虛擬現(xiàn)實了。在資本的市場瘋狂的涌入下,VR虛擬現(xiàn)實成為人人口中的“風口”,成為眾多廠商追逐的新領(lǐng)域,隨著潮水(資本)的退去,似乎整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)又變得安靜起來,而這正是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)“厚積薄發(fā)”,等待全面爆發(fā)的前夕。

2016年被稱為中國VR的元年,在資本的推動下,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn)出一大批創(chuàng)業(yè)公司。除此之外,一些大公司,如騰訊、阿里、樂視、酷開、小米、暴風科技等也都開始涉足VR領(lǐng)域。無論是初創(chuàng)公司還是大企業(yè),都陸續(xù)推出了一些消費級的產(chǎn)品。市場上VR產(chǎn)品很多,功能和價格方面也是參差不齊,從幾十塊到幾千塊不等,而這也最終給用戶帶來了巨大差異性的體驗。
VR產(chǎn)業(yè)前景廣闊 國內(nèi)廠商創(chuàng)新不足
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模約為56.6億元,預(yù)計到2010年虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達到556.3億元。由此可見,就拿行業(yè)本身來講,是極其具有發(fā)展?jié)摿Φ摹6壳疤摂M現(xiàn)實實際應(yīng)用中,游戲和娛樂是主要的VR場景運用,而這一場景也主要是集中在游戲、視頻、直播三大版塊兒。其次是醫(yī)療健康和工程領(lǐng)域,其它諸如在房地產(chǎn)和零售行業(yè)也是有一些未來場景運用的展望。
就拿國內(nèi)市場來講,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)在2016年得到了政府、企業(yè)、資本、媒體(速途網(wǎng)在2016年中期便成立了VR事業(yè)部)等廣泛的關(guān)注,受到來自各方面的力量的推動,國內(nèi)涌現(xiàn)出一大批VR初創(chuàng)企業(yè)。而國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步較晚,和國外VR產(chǎn)業(yè)相比,中國的VR產(chǎn)業(yè)多是以智能手機為核心的移動VR產(chǎn)品,移動VR雖然有著便利、低價等特點,但是它的交互體驗比較初級,無論是在硬件,還是內(nèi)容方面與國外VR終端相比都有著一定的差距。另一方面,國內(nèi)消費環(huán)境和開發(fā)環(huán)境發(fā)展尚不成熟,消費者對VR產(chǎn)品認知有限,所以很多企業(yè)在做產(chǎn)品時,多以培養(yǎng)用戶體驗為主,產(chǎn)品在功能和性能上較為單一,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。
目前國內(nèi)VR市場產(chǎn)品多以針對C端消費群體為主,產(chǎn)品也以移動VR為主導(dǎo),少數(shù)廠商開始做VR一體機,如大朋、酷開等,而在PC/主機VR方面國內(nèi)幾乎沒有。VR產(chǎn)業(yè)的核心就是硬件設(shè)備,而國內(nèi)企業(yè)目前硬件產(chǎn)業(yè)尚處于嘗試階段,受制于技術(shù)、人才等方面的顧慮,在產(chǎn)品設(shè)計上多趨于保守,各家產(chǎn)品大同小異。這和國外微軟VR、HTC
Vive等產(chǎn)品相比,在體驗上有著較大的差距。除了面向消費者,VR技術(shù)在其他行業(yè)方面的運用,目前更多的還停留在場景展示階段,遠未能達到商用普及的水準。如何能夠進一步提高硬件設(shè)備性能,降低成本,提升用戶體驗,使VR產(chǎn)品全面普及到消費者生活場景中去,這是國內(nèi)VR企業(yè)接下來需要去重點關(guān)注的地方。
VR產(chǎn)業(yè)軟硬缺一不可 混合現(xiàn)實形態(tài)遠未達到
虛擬現(xiàn)實交互是真實世界的映射,不應(yīng)該是一種“現(xiàn)實的逃脫” 。谷歌VR平臺沉浸體驗總監(jiān)Jon Wiley
曾講到,混合現(xiàn)實才是VR的未來。而他所謂的“混合現(xiàn)實”,大概是虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的結(jié)合的意思,虛擬的信息會疊加在現(xiàn)實的視覺圖像上。具體來講就是,人們在和真實世界打交道的時候,所感知的東西,是在和虛擬世界中感知到的東西是一樣的。
所以從長期來看,VR未來發(fā)展是逐漸過渡到AR增強現(xiàn)實上面來,徹底改變?nèi)藗兘邮苄畔⒌慕换シ绞健?/p>
無論是VR發(fā)展到那種形態(tài),至少我們目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)技術(shù)還不夠成熟,當前最先進的VR設(shè)備,尚無法成為大眾能夠接受的消費級產(chǎn)品,在此基礎(chǔ)上,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也無法有足夠優(yōu)秀的硬件產(chǎn)品來支撐。但在VR產(chǎn)業(yè)中,硬件和內(nèi)容依然是最為重要的兩部分,二者缺一不可。VR設(shè)備的普及,會吸引更多的企業(yè)加入到VR內(nèi)容生產(chǎn)中,反之,當擁有足夠豐富的VR內(nèi)容時,又會反過來刺激VR硬件設(shè)備的市場份額的提升。而就目前國內(nèi)市場來看,VR硬件依舊在產(chǎn)業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)地位,相反在內(nèi)容方面還比較欠缺。
總結(jié)
從整體而言,中國VR市場雖然起步比較晚,但是發(fā)展迅速,經(jīng)過2016年產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)增長,在2017年VR產(chǎn)業(yè)更多是一個韜光養(yǎng)晦的過程,市場會剔除掉一批技術(shù)落后的山寨企業(yè),有能力有技術(shù)的企業(yè)會在VR硬件方面迭代升級,逐漸向VR一體機過渡。而在內(nèi)容方面,如果說VR內(nèi)容在2016年還是以走“量”為主,那么2017將是一個向“質(zhì)”轉(zhuǎn)變的過程,將會涌現(xiàn)出高質(zhì)量的VR內(nèi)容平臺及其內(nèi)容制造公司。VR產(chǎn)業(yè)也將為迎接下一次產(chǎn)業(yè)爆發(fā)積蓄力量。