無論是看似春風(fēng)得意的《英雄聯(lián)盟》,還是號稱厚積薄發(fā)的《刀塔2》,Moba游戲這兩年在電競領(lǐng)域的統(tǒng)治力是毋庸置疑的。而《王者榮耀》在16年的全面爆發(fā)更是讓Moba的火一口氣在真正意義上吹到了移動端。六個月時間貢獻(xiàn)13億營收,八個月時間創(chuàng)造3000萬日活,《王者榮耀》用了不到一年的時間做到了《英雄聯(lián)盟》兩年才做到的成績。

對于騰訊和完美世界來說,Moba無疑是在PC端和移動端都需要緊緊抓牢的搖錢樹。但市場份額卻不是一成不變的,《CS:GO》、《穿越火線》、《爐石傳說》,《皇室戰(zhàn)爭》等組成的電競新舊權(quán)貴鏈條對Moba的進(jìn)一步拓張?jiān)O(shè)下了重重阻礙。突破269億市場規(guī)模的愿景僅靠Moba顯然已經(jīng)無法實(shí)現(xiàn)。對騰訊,網(wǎng)易,完美如此,對那些想要在電競?cè)ψ永锓忠槐膹S商來說更是如此。問題來了:Moba之后的下一塊電競處女地究竟在哪兒?
尋求這個問題的答案,我們不妨索性順著藤,看看最后能摸出一個什么瓜?
單端入局是一個越來越難實(shí)現(xiàn)的夢
根據(jù)艾瑞咨詢的電競研究報(bào)告,2016年的1.7億電競用戶規(guī)模到2017年預(yù)計(jì)2.2億用戶,雖然簡單的賬面數(shù)據(jù)只預(yù)計(jì)增長了0.5億,但這里面卻隱藏了一個不容忽視的事實(shí):端游電競用戶增長已經(jīng)進(jìn)入低速區(qū),90%的新增電競用戶都將來自移動端,且在17年內(nèi)將和傳統(tǒng)端游電競二分天下。

數(shù)字是不會說謊的,擺在CP面前的方案清晰明了:無論是從研發(fā)難度還是從市場潛力來看,單端入局已經(jīng)是一個遙不可及的夢了,能夠同時切入包括PC,家用機(jī)的傳統(tǒng)平臺和包括掌機(jī),手機(jī)的移動端勢在必行。
嚴(yán)格意義講手機(jī)游戲并不存在平臺壁壘,畢竟PC模擬器大行其道的如今拋開手機(jī)玩手游已經(jīng)不是什么新鮮事。但觀察真正在電競行業(yè)站住腳的游戲,顯然即便是強(qiáng)如《皇室戰(zhàn)爭》這種年度游戲級作品在電競領(lǐng)域的發(fā)展也只能稱得上是一路坎坷。
游戲系統(tǒng)的簡化帶來的是競技極限值的“犧牲”,而不是降低
“我們正努力在目前簡單的游戲機(jī)制上去增加更多的對戰(zhàn)內(nèi)容,但這中間需要進(jìn)行大量的平衡性測試,因?yàn)榻o我們的只有240秒的時間?!?/p>
這是Supercell開發(fā)人員在接受外媒采訪時的回答。手游在研發(fā)之初經(jīng)常會以面對更大的用戶群體進(jìn)行游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),這種思路本身是無可非議的。然而當(dāng)游戲想要切入電競時,簡單的系統(tǒng)就會帶來一個致命問題:競技極限值的低下。

玩家技術(shù)層面的勝負(fù)可控性降低,運(yùn)氣在勝負(fù)中占據(jù)的比重不斷加大,這就讓游戲的耐玩度和觀賞性都大幅降低,單看手游出身的游戲可能還有種蒙了層紗的感覺,但反觀端游根基出身的《王者榮耀》,《穿越火線》手游版以及《爐石傳說》的風(fēng)生水起都從另一個角度印證了這個事實(shí)。
用戶基數(shù)是前提,而不是結(jié)果
無疑從產(chǎn)品邏輯來說好產(chǎn)品和用戶基數(shù)一定是先有雞后有蛋的關(guān)系,但一款能成為電競產(chǎn)品的游戲憑借的絕對不是概率。成事在天,謀事在人,原型階段對產(chǎn)品題材,玩法的明確就成為最至關(guān)重要的一步。對路的游戲類型和玩法才是未來成為一款成功電競游戲的基石。
無論是在市場飽和后各大CP方對Moba的微創(chuàng)新,還是一些小CP試圖靠新類型新玩法來博眼球的“原創(chuàng)玩法”,從用戶方反饋回來的結(jié)果來看情況都不甚樂觀。前有《無盡戰(zhàn)爭》還沒上岸就已折戟沉沙,后有到現(xiàn)在都沒學(xué)成《球球大作戰(zhàn)》怎么轉(zhuǎn)型休閑電競的《貪食蛇大作戰(zhàn)》。
雞生蛋顯然很難行得通了,是時候想想蛋生雞的問題了。
一葉障目,不見泰山
CP根據(jù)市場上表現(xiàn)出色的游戲進(jìn)行研發(fā),賽事主辦方就更是遵循此道,當(dāng)整個直播賽事推薦頁都是LPL,特錦賽、黃金邀請賽等字樣霸屏的時候,別說CP和想要搞電競的賽事主辦方,連觀眾都會覺得電競就等于Moba,射擊,卡牌。一葉障目,不見泰山,CP苦尋的答案其實(shí)早就被這些成功的電競產(chǎn)品遮擋的干干凈凈。
跳出國內(nèi),對比世界目前主流綜合賽事和直播平臺Twitch上的電競欄目,格斗游戲(Fighting
Game)這個游戲競技的鼻祖仿佛在中國憑空消失了一般,完全沒有國外風(fēng)生水起的樣子?!?/p>

國外最大規(guī)模的格斗游戲賽事“北美格斗游戲”(EVO)的競賽項(xiàng)目主要為《街霸》、《拳皇》,《真人快打》等世界主流格斗游戲,2016年EVO更是創(chuàng)下了觀看人數(shù)9000萬人次的驚人數(shù)據(jù),并且我國選手曾卓君還獲得了其中《拳皇14》項(xiàng)目的冠軍。
國外如火如荼,國內(nèi)卻秋風(fēng)瑟瑟。從CP和賽事主辦方得來的回饋很簡單:
“這東西有人玩嗎?”
格斗游戲在對中國游戲行業(yè)的地位是毋庸置疑的,在家庭游戲機(jī)沒有普及,電腦還是遙不可及的高端辦公用品時,格斗游戲就已經(jīng)成為了街機(jī)廳里最受歡迎的競技類游戲。
伴隨著圖形技術(shù)和處理器性能的快速更迭,角色扮演,策略類,動作冒險類等體驗(yàn)更加建立在視覺元素上的游戲影響力扶搖直上,而重操作的格斗游戲由于其較高的上手門檻和競技極限值逐漸邊緣化,暴雪系作品和Valve的CS系列引燃中國電競市場,街機(jī)廳日漸式微,格斗游戲更是被埋沒于這些游戲的陰影中。

CP和賽事主辦方印象中格斗游戲已經(jīng)被用戶拋棄的老將,但從實(shí)際的賬面數(shù)據(jù)來看卻是截然相反,在ASO中僅“拳皇”相關(guān)的官方游戲,模擬器下載總量就超過5200萬,接近《王者榮耀》下載量的四分之一。EVO
2016期間斗魚直播平臺的相關(guān)直播間同時觀看人數(shù)也曾到達(dá)過80萬。
下一塊電競處女地
多平臺、高競技極限值,龐大的用戶基數(shù),出色的觀賞性。格斗游戲?qū)τ诳嗫鄬ふ襇oba
之后下一塊處女地的CP以及賽事主辦方來說是無疑是一塊新的沃土,而眼前的問題其實(shí)很簡單,就是CP和賽事主辦方誰有膽子先下手:做出一款好的FTG游戲,或者成功舉辦一場S系列賽,特錦賽級別的賽事。第一個吃螃蟹的,也許就是第一個成功的。