最新一期VR小報系列沙龍第六期在北京七彩云南成功舉辦,這一期我們主打VR休閑游戲閉門分享,只邀請了21名嘉賓。應很好業內好友的要求,這次閉門會議嘉賓的演講我們也將整理刪減后分享給大家。
首先我們來分享下哈視奇VP冉子辰帶給我們的《奇幻滑雪》steam數據分享及新游策劃。
哈視奇科技成立于2015年,代表作有FPS打僵尸游戲《羅布泊喪尸》,運動游戲Fancy
Skiing《奇幻滑雪》,是國內頂尖的虛擬現實游戲內容研發商,2016年10月獲得寶通科技領頭的千萬級融資,上周剛剛獲得凌感(uSens)舉辦的Fingo開發者大賽第一名。
哈視奇早期曾嘗試制作了休閑游戲《天天打水果》、《馬路大冒險》、《捕魚大冒險》,模擬仿真游戲《打彈弓》、《七巧板》等5款VR游戲,不知道趟過了多少坑才取得了如今的成績。
《奇幻滑雪》steam數據分享
steam版本定價在48元,一共賣出了xxx套。促銷推廣方面,自己定的半價和7折活動有總銷售量的大概1/3。最后steam平臺的分成模式是3-7。(具體銷售數量已隱藏)
《奇幻滑雪》是去年年初制作的,在去年來看質量還是不錯的。游戲最初是為線下游戲制作的,后來從線下轉線上平臺。8月上線steam平臺,當時時機挺不錯,去年4月steam的vive版上線,有400多款游戲,平均每月有100款新增。這些數據都是VIVE硬拉來的用戶,質量很高。
整款游戲前三個月收入可以占到總收入的三分一甚至一半以上,然后開始下滑,收入越來越少。最終《奇幻滑雪》銷售了xxx套。這個量級在國內的steam平臺大概是一個第二的名次。但是想要達到這個名次真的需要太多的巧合,而且各數據平臺看出現在vive活躍度并不是很高。
今年開始,HTC和Oculus發貨速度已放緩,預計到年底總量分別都是百萬臺左右,PSVR今年2月初的官方消息是91萬臺,5月份最官方公布數據是過百萬臺,預計到年底150萬臺左右。
決定市場大小和游戲銷量的最大因素是設備發貨量。以Steam為例,如下圖所示,因為老用戶設備使用頻率降低,每月新增用戶又少,所以用戶活躍數維持平衡狀態,市場盤子也不會變大太多。
另外,截止到2017年4月Steam平臺應用總數量為26196款,其中VR應用1490款,占比5.6%;而Steam的VR用戶87萬人,Steam整個平臺用戶為2.3億,VR用戶占比0.38%??梢砸暈橛螒蚬┐笥谇?。
“內容為王”的時期已經過去了,所以簡單DEMO就別上了,即使上線也會被退款,很傷品牌。
我們再來看下這張圖,這是《奇幻滑雪》的下載情況,其中下載最多的還是中國和美國地區,海外一個英語版本的差不多就夠用了。
說到外語版本,在提問環節有朋友提問說,如果上線steam平臺被盜版怎么辦?其實我們可以只發英文版,就可以杜絕很多國內盜版情況。
新版滑雪游戲的改變
只上索尼PS平臺
哈視奇目前最新立項的產品也是一款滑雪類游戲,這款游戲前期僅上索尼PS平臺,后期可能會上C端平臺,但是不考慮B端。
C端平臺目前就是三大平臺,Steam平臺的情況在游戲數據中有分析,Oculus國內比較少,目前索尼PSVR平臺付費、用戶都比較高。
針對化設計
針對索尼平臺用戶設計UI與玩法,○×△□具體玩法信息因游戲還在開發中所以暫時保密。
引擎的使用
此款新游引擎準備從unity換成Unreal Engine,為了更好的提高游戲的品質。
普通版游戲
聰明的VR游戲人,在可以的情況下都會制作普通版游戲。第一視角游戲素材需求會比較少,但會有眩暈產生。哈視奇之前準備了足夠的素材,所以會有一款第三視角游戲推出。
合理計算成本
在產品設計時,需要計算產品售價,分成后剩下多少錢,知道需要售出多少套可以回本。套用冉子辰的一句話,做游戲還是需要有情懷。
在分享的結束,冉子辰提到給資方一個答卷,給自己一個答卷,給行業一個答卷,提高行業內的認可以及回本問題,這些都是游戲制作人需要考慮的現實問題。