
進(jìn)入到2017年,中國移動游戲逐漸從成熟走向創(chuàng)新,《王者榮耀》、《陰陽師》等現(xiàn)象級移動游戲成為網(wǎng)民熱議的話題。各大游戲?qū)τ谟脩舻臓帄Z也是越發(fā)激烈,來自大廠的擠壓使得中小型游戲廠商的生存空間進(jìn)一步縮水,而移動游戲行業(yè)相關(guān)監(jiān)管政策將會更加規(guī)范,市場準(zhǔn)入門檻不斷提高。
速途研究院分析師團(tuán)隊根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開數(shù)據(jù)與調(diào)查,對2017年第三季度移動游戲市場進(jìn)行分析,解讀移動游戲市場未來發(fā)展趨勢。
2017上半年移動游戲營收

根據(jù)各大上市游戲公司陸續(xù)發(fā)布的上半年報來看,騰訊以1062億元的營收領(lǐng)跑,網(wǎng)易排名第二,營收為269億元;完美世界、三七互娛的整體營收分別為35.9億和30.8億元。從圖中可以看出,游戲市場基本以騰訊、網(wǎng)易為主,其他游戲公司與之相比還有很大的差距。在移動游戲收入方面,基本上大多數(shù)公司移動游戲收入占比已經(jīng)達(dá)到整體游戲業(yè)務(wù)一半以上的營收。隨著用戶付費習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,用戶也越來越愿意為優(yōu)秀的移動游戲買單,如何在有限的市場中,獲得用戶并提高用戶粘性,是每一個移動游戲廠商們需要思考的問題。
單機移動游戲類型占比高

速途研究院對第三季度游戲類型占比進(jìn)行統(tǒng)計調(diào)查,其中單機類游戲占到了63%,網(wǎng)絡(luò)類游戲占比37%。以往因為手機內(nèi)存等因素的制約,單機類移動游戲并不是很多,而隨著移動智能手機制作技術(shù)的提升,可玩性強、畫面優(yōu)質(zhì)的單機游戲越來越普及,其中像今年很受熱捧的《最囧游戲2》、《紀(jì)念碑谷》等都屬于單機類移動游戲。另外,由于游戲市場經(jīng)歷了一個瘋狂的發(fā)展階段,從而產(chǎn)生了眾多同質(zhì)化的網(wǎng)絡(luò)游戲,使得行業(yè)亂象叢生,質(zhì)量難以保障,對于移動網(wǎng)絡(luò)游戲人才的挖掘和積累就顯得至關(guān)重要。
移動端單機與網(wǎng)絡(luò)游戲類型占比

在移動單機游戲類型占比中,休閑益智類游戲占比達(dá)到了71%,而其他像冒險、動作、射擊類游戲占比均在10%以下。在網(wǎng)絡(luò)類移動游戲中,角色扮演、休閑益智、策略類游戲分別占到了31%、27%、15%,網(wǎng)絡(luò)類移動游戲在各個類型中都擁有著眾多的用戶,像策略類的《狼人殺》、休閑益智類的《球球大作戰(zhàn)》、角色扮演類的《大話西游》等。同時角色扮演類游戲一般都會伴隨著游戲關(guān)卡的解鎖,道具的購買等相關(guān)收費業(yè)務(wù),且需要一定的團(tuán)隊協(xié)作,使得玩家對于游戲的忠誠度頗高,盈利可觀,所以角色扮演類游戲深受開發(fā)商重視。
移動游戲玩家日均游戲次數(shù)

在對玩家日均游戲打開次數(shù)的調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)打開1-3次的占到了近一半左右,4-5次的占到了34%左右。玩家對游戲打開的頻率越來越高,甚至最高達(dá)到了10次左右,重度玩家數(shù)量持續(xù)增長,對于游戲的付費意愿和忠誠度也不斷提高,同時,也意味著玩家對于游戲的操作、畫質(zhì)、細(xì)節(jié)等方面有了更深層次的需求,提高了游戲研發(fā)的門檻,中小游戲研發(fā)團(tuán)隊的生存空間進(jìn)一步被壓縮。
速途研究院分析師認(rèn)為,移動游戲成為游戲開發(fā)商最看重的領(lǐng)域,通過年報數(shù)據(jù)來看,來自移動游戲的收入占到了整體游戲營收的半數(shù)左右,而其中單機類休閑益智游戲與網(wǎng)絡(luò)類角色扮演等游戲深受玩家青睞,另外,近半年時間里將網(wǎng)游改手游、頁游改手游的例子越來越多,其中覆蓋了更多的細(xì)分領(lǐng)域。二次元、動漫、沙盒等題材的游戲正成為用戶的新寵,同時大廠已經(jīng)開始向泛娛樂發(fā)力,如此全面的布局對創(chuàng)業(yè)公司和中小游戲公司來說壓力很大。