導(dǎo)語:在新年到來之際,圈哥對2018年以電競、二次元、直播…為關(guān)鍵詞進(jìn)行了分析和總結(jié),在回望過去一年的時候,“電競”成為我們不得不提的第一個關(guān)鍵詞。
2003年國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,但誰也沒想到電子競技此后15年的發(fā)展居然如此坎坷,從早期WCG三方系列賽事到DOTA2
Ti、LOL全球總決賽,從端游為主的游戲內(nèi)容到PC、手機(jī)、主機(jī)等多平臺、多游戲類型的全面發(fā)展,世界電競格局的變化也在影響著中國電競不斷進(jìn)入新的發(fā)展階段。
據(jù)報告顯示,截至2018年末中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期,2018年中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元,客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元;電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%;移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達(dá)到55.4%。
來源:伽馬數(shù)據(jù)
高達(dá)兩位數(shù)的連續(xù)增長速度暗示了電競的發(fā)展仍有極大潛力,而相比5.3億的中國游戲玩家總規(guī)模,中國的電子競技已經(jīng)不再是一部分人的愛好,它正在向全年齡段、全游戲品類發(fā)展,電競已經(jīng)成為當(dāng)下社會最喜聞樂見的娛樂形式。
┃“電競熱”持續(xù),地方、發(fā)行、賽事運(yùn)營方入場“圈地”
2018年,中國的電子競技選手在世界舞臺閃耀奪目,取得多項世界游戲大賽冠軍。央視、人民日報等多家主流媒體的報道,讓電子競技風(fēng)頭一時無二。在此圈哥也盤點(diǎn)了今年中國電競在國際賽事中取得的部分成績:
7月30日,OMG戰(zhàn)隊奪冠PUBG全球邀請賽;
8月26日,中國軍團(tuán)摘下亞運(yùn)會歷史上首塊電競金牌,總成績二金一銀;
11月3日,IG戰(zhàn)隊零封歐洲老牌戰(zhàn)隊Fnatic拿下英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍;
11月4日;中國代表隊三戰(zhàn)全勝奪得《爐石傳說》世界賽冠軍;
……
《英雄聯(lián)盟》S8總決賽IG奪冠
2018年,中國電競選手在世界大賽中取得了多個好成績,并突破了多個中國電競的“第一次”,中國的電競產(chǎn)業(yè)在多年積累后,逐漸向有賽事組織、有戰(zhàn)隊管理、有人才培養(yǎng)方案的成熟方向發(fā)展。《英雄聯(lián)盟》S7總決賽、《Dota2》Ti9國際邀請賽先后落地中國,讓中國電競賽事舉辦水平也正在向世界超一流行列邁進(jìn)。更多的賽事運(yùn)營商、硬件供應(yīng)商、廣告供應(yīng)商開始依附于這個新興行業(yè)。
目前,中國的電子競技市場主要收入包括游戲收入、直播收入、電子競技賽事收入以及其他收入,其中電子競技游戲收入仍占主要地位。電子競技背后游戲公司的競爭,依然是圍繞游戲、用戶之間的競爭。
目前,主流端游電競項目依然以MOBA、FPS、卡牌等類型占據(jù)統(tǒng)治地位,雖然電競?cè)允且粋€新興產(chǎn)業(yè),但以《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等為代表的第二批端游電競項目從熱度、收入等各方面數(shù)據(jù)變化分析都已經(jīng)進(jìn)入下行階段,端游電競游戲項目開始青黃不接,端游市場時刻等待著一款極具電競發(fā)展?jié)摿Φ挠螒颉?/p>
但受端游熱度、開發(fā)成本等問題影響,目前國內(nèi)大多數(shù)游戲公司都已經(jīng)取消了客戶端游戲的開發(fā),未來的端游電競產(chǎn)品可能仍要著眼海外。“吃雞”是近兩年最大的亮點(diǎn),但受多種環(huán)境因素的影響,其發(fā)展仍有待觀察。但有一點(diǎn)可以肯定,短時間內(nèi)中國電競市場很難一款游戲能夠再次復(fù)制DOTA、LOL兩款游戲在電競方面的長期影響力。
MOBA、FPS以外的端游如何做電競?在更垂直的視角下可以發(fā)現(xiàn),電競相較其它游戲運(yùn)營活動所引發(fā)的用戶活躍和參與度更高。如《夢幻西游》長年持續(xù)的電競賽事為網(wǎng)易在回合制游戲存量市場筑起了一道“護(hù)城河”;《劍網(wǎng)三》甚至為“大師賽”專門研發(fā)OB系統(tǒng)和空中戰(zhàn)斗等新的競技玩法,向更為復(fù)雜硬核的動作類網(wǎng)游電競方向探索,這都是他們持續(xù)持有西風(fēng)市場的助力之一。未來的游戲市場只會更加垂直,每家公司都在堅守自己熟悉的類型領(lǐng)域,面對同類型產(chǎn)品的競爭,除了不斷通過增加投資抬高內(nèi)容研發(fā)的成本門檻,電競已經(jīng)成為游戲公司守衛(wèi)身前一尺的重要手段。
《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》兩年間百度指數(shù)變化
但值得市場長期觀察的是,中國電競市場發(fā)展直接影響的是游戲的發(fā)行和運(yùn)營,電競對游戲本身起到的影響不僅是活躍玩家、增加收入,它已經(jīng)成為游戲形成IP品牌效應(yīng)、持續(xù)增加玩家忠誠度、完成長線運(yùn)營并最終圈定類型玩家群體的“繩套”。但部分節(jié)奏更快、競技性更輕的電競類型手游也就面對著一個難題:受益于移動游戲市場的不斷擴(kuò)大,雖然移動電競市場用戶規(guī)模和收入在不斷增長,但無論是騰訊《王者榮耀》還是巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》,移動游戲本身都會在運(yùn)營不久后面臨熱度持續(xù)降溫的情況,從而影響相關(guān)電競賽事的發(fā)展。
電子競技賽事本身帶來收入的可能性較小,長期商業(yè)化仍依賴廣告贊助,游戲熱度將直接影響一項游戲賽事規(guī)模大小和生命線長短。這就給行業(yè)提出新的問題:在手游短生命周期和電競長運(yùn)營周期的矛盾中,單款手游的電競價值如何持續(xù)?手游究竟需不需要做長期電競賽事?隨著今年更多競技類型手游的出現(xiàn),或許明年我們會得到答案。
游戲發(fā)行商以外的電競公司在思考什么呢?圈哥帶著這個問題采訪了量子體育VSPN CEO
應(yīng)書嶺,作為賽事運(yùn)營商負(fù)責(zé)人應(yīng)書嶺將2019年電競的突破點(diǎn)聚焦在了“傳播”。他表示:“2018年量子體育VSPN已經(jīng)承辦了國內(nèi)超過60個電競項目4000余場賽事,我們認(rèn)為下一個電競傳播趨勢是大屏化的電視領(lǐng)域,這方面量子體育VSPN一直在積極布局,并爭取在新一輪國家高水平對外開放和對于電競的政策扶持中抓住機(jī)遇,走出國門。”
而在發(fā)行和賽事運(yùn)營之外,地方政府則看到了電競賽事對帶動相應(yīng)就業(yè)崗位、旅游等收入的可見作用,過去一年里也在挑選合適的電競項目落地,為賽事舉辦提供了財力、人力和物力支持,比較典型的城市:上海。而在電競公司、俱樂部也在不斷入駐地方的過程中完成了對于城市的“圈地”,中國電競的地方化和商業(yè)化同樣正式進(jìn)入“圈地”階段,以城市為單位展開商業(yè)化布局。而公司選擇地方的過程,同樣也正是地方政府挑選電競公司的過程。
┃行業(yè)人才全線緊缺,電競教育依然亂象叢生
2016年9月教育部增補(bǔ)了13個專業(yè),中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院、四川電影電視學(xué)院等多家高校先后開設(shè)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)并開始招生,第一批電競專業(yè)高校大學(xué)生生將陸續(xù)于今明兩年走入相對應(yīng)的崗位。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查統(tǒng)計,截至2018年6月末全國游戲企業(yè)招聘人數(shù)規(guī)模為42.8萬人,其中游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營與游戲設(shè)計占據(jù)主要比例。游戲企業(yè)人才需求需要能夠系統(tǒng)化教學(xué)的高校和能夠快速培養(yǎng)人才的機(jī)構(gòu)共同補(bǔ)齊。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
通過過去兩年關(guān)于電競高校專業(yè)的報道,不少玩家和家長開始逐漸了解高校電競專業(yè)的主要培養(yǎng)方向是賽事導(dǎo)演、編導(dǎo)、策劃、解說等專業(yè)人才而非戰(zhàn)隊選手。電競從業(yè)人員和電競選手培養(yǎng)模式也逐漸走向兩條截然不同的道路。
同時,電競教育的火爆也無法避免地吸引了一些渾水摸魚之人。也就在前幾天,著名《星際爭霸》解說黃旭東曬出了某些高校的電競專業(yè)考試題,考試內(nèi)容并不是大家此前想象的解說、編導(dǎo)等電競相關(guān)專業(yè)內(nèi)容,而全是像“爐石傳說中,星火術(shù)的消耗法力值為多少?”這樣不切實(shí)際的游戲細(xì)節(jié)問題,被網(wǎng)友笑稱“電競大百科考試”“這是電競考古系吧”,黃旭東本人評論“就是拿著電競教育亂來”。可見目前的電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)依然存在蹭熱度賺快錢、掛羊頭賣狗肉等混亂情況。
圈哥為此采訪了RNG戰(zhàn)隊CMO李杰明,就電競產(chǎn)業(yè)人才方面進(jìn)行了請教。他表示目前的電競?cè)σ月殬I(yè)化分其實(shí)包括了三個圈層:核心圈層是電競選手、教練,他們組成了電競賽事最基本的單位;第二個圈層是伴生圈,由戰(zhàn)隊、比賽組成的賽事體系,其中的職位包括了戰(zhàn)隊的隨隊營養(yǎng)師、理療師,賽事策劃、直轉(zhuǎn)播、導(dǎo)播,以及現(xiàn)場的賽事咨詢等等;第三圈層是關(guān)聯(lián)圈,負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊、賽事的市場及商業(yè)化。這里面其他人才與電競選手的培養(yǎng)體系大相徑庭。
在采訪中,李杰明先生揭示了目前電競?cè)θ€人才的需求程度:“從整個聯(lián)盟、整個電競的快速發(fā)展來看,目前整個行業(yè)普遍處于全線人才緊缺的狀態(tài)。”在實(shí)地了解中國傳媒大學(xué)等比較正規(guī)的學(xué)院電競專業(yè)學(xué)生后,他發(fā)現(xiàn)這些專業(yè)的學(xué)生在電競營銷等方面的專業(yè)度要比普通專業(yè)的學(xué)生專業(yè)度高很多,表現(xiàn)出了對這批電競?cè)瞬偶磳⑦M(jìn)入工作崗位的期待。
職業(yè)電競選手的培養(yǎng)方面,李杰明表示目前業(yè)內(nèi)的選手培養(yǎng)流程已趨于成熟,RNG則形成了“體驗營—青訓(xùn)營—2隊—1隊”逐步上升的選手進(jìn)階通道。同時他表示,隨著電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步擴(kuò)大,電競已經(jīng)成為不少年輕人的主要休閑娛樂項目,電競選手需要發(fā)揮出榜樣作用,從俱樂部的從業(yè)自覺性和責(zé)任感出發(fā),需要輸出更多正能量的內(nèi)容,在選手挑選時,除了選手技術(shù)以外,選手的個人修養(yǎng)包括三觀、人品很早就開始戰(zhàn)隊的考察范圍之內(nèi)。
2019年,將是首批電競專業(yè)學(xué)生走向工作崗位的一年,雖然電競教育發(fā)展初期不乏渾水摸魚的投機(jī)者和良莠不齊的師資,但隨著專業(yè)電競從業(yè)者逐漸進(jìn)入社會工作崗位,電競教育的水池將更加透明,成為不斷輸出電競?cè)瞬诺幕钏?/p>
┃結(jié)語
2018年被許多游戲人稱為中國游戲業(yè)界的“寒冬”,而電競卻逆勢而上走出了一條有別于傳統(tǒng)游戲的道路,在“寒冬”中憑借多年積累迎來了爆發(fā)。
隨著電競開始進(jìn)入亞運(yùn)會等傳統(tǒng)體育運(yùn)動賽場,電競與傳統(tǒng)運(yùn)動項目的差別正在逐漸縮小。電競?cè)雭喌姆欠惨饬x在于:它代表“電競”已經(jīng)成為了以電腦、手機(jī)等為載體的運(yùn)動項目,不再與“游戲”直接劃等號,開始以更加正面、積極的形象進(jìn)入大眾視野。未來,隨著電競專業(yè)人才的不斷補(bǔ)充、電競運(yùn)動員晉升通道的不斷完善、直轉(zhuǎn)播等載體的推動,電競賽事的完整配套體系正在趨于成熟。
由于民眾輿論對游戲的長期詬病,可能電競距離真正被大眾認(rèn)可還有很長的一段路要走。不過我們可以樂觀預(yù)測,隨著更多人關(guān)注和認(rèn)識電競行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ_始參與并真正進(jìn)入這個行業(yè),明年也必將是電競領(lǐng)域百花齊放的一年。
(完)
感謝VSPN CEO 應(yīng)書嶺、RNG戰(zhàn)隊CMO李杰明等多位業(yè)內(nèi)人士對此文的貢獻(xiàn)!