體驗(yàn)
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VR游戲2016觀察:投入巨大 仍難盈利
20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。1995年任天堂第一次對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)技術(shù)的局限未能形成市場(chǎng)規(guī)模。 …
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VR街機(jī)廳正逐漸步入人們的視野 街機(jī)廳輝煌或可重現(xiàn)
2016 年被認(rèn)定為 VR元年,硬件滲透率將穩(wěn)步攀升,游戲、視頻、旅游、醫(yī)療、教育、直播等五花八門的VR內(nèi)容不斷創(chuàng)新,讓人們不斷的投身到VR的領(lǐng)域中,去體驗(yàn)這一片曾經(jīng)不斷幻想的…