2016年,電競行業進入了又一次的變革,從早期不計成本投入的圈地階段,進入到了深耕細作的精耕階段,雖然仍有不少行業“大佬”通過金元戰術涌入這個紅得發紫的新興行業,但是更多圈內企業(賽事)正在尋求更加穩健長期的策略,來應對隨時可能到來的資本寒冬。而將電子競技項目扶正,以及從移動端賽事上進行發力,似乎成為了從業者共同的方向。

電子競技自從被國家體育總局正式認可為體育運動后,便得到了社會的廣泛關注,從“荼毒青少年”的精神鴉片,到弘揚體育精神的新興體育運動,電子體育逐漸走上正軌,伴隨著在2016年的DOTA2世界總決賽TI6上,中國戰隊WINGS奪得冠軍后,將電子競技納入奧運的呼聲達到頂點。隨后國內主辦的諸多賽事中,或現場環節,或媒體報道,經常將諸如:“比肩奧運,看齊奧運“作為核心宣傳賣點。但是源于整體電競市場的浮躁,所有的動作,還是難以擺脫不扎實、不接地氣、浮于形式的怪圈。

不少“國產賽事”就在宣傳中大書奧運規模,但是參賽隊伍超過半數來自中國,而海外招募也只是零星線上比賽,通過宣傳獲得形式上的勝利,正是這一現狀的真實寫照。

但是在諸多的嘗試中,也涌現出了佼佼者,比如這個行業的新晉者WESG(全稱:世界電子競技運動會),在去年4月成立之初,就提出了奧運理念,雖然貴為“含著金鑰匙出生的孩子“,但是并不被人看好。可是隨著賽事前后在中東的迪拜、歐洲的基輔、美洲的圣保羅與亞洲的蘇州及首爾進行的四站洲際總決賽及中國區的總決賽之后,一些流言蜚語也直接不攻自破。其也成為自WCG之后,首個在全球范圍進行落地和線上選拔的賽事,直接覆蓋了200+個國家與地區,讓更多的項目愛好者,能夠領略頂級賽事的魅力,其更市成為首次進入了中東及非洲地區的國際頂級電競賽事。

而在上周日剛剛落下帷幕的世界總決賽上,336名來自37國家與地區的選手,穿著代表國家的隊服,分別代表自己的國家而非戰隊出戰。”這次比賽,與我以往參加賽事都不同,所有人在這里,為了國家的榮譽,而不是單純的俱樂部的利益與最終的獎金,WESG,很不一樣“,賽事期間的采訪中,來自瑞典的DOTA2職業選手,前TI3世界冠軍隊alliance的隊長”LODA“這么評論該項賽事。
不僅如此,WESG還首次在電子競技賽事中發起了反興奮劑的相關倡議,正式將在傳統體育界最為基礎的“公平競賽原則“通過實干的方式引入電競賽事。雖然在全面規范化以及執行上存在著諸多的障礙,但是這一種嘗試,對于電子競技的未來,都是有著里程碑意義的。實干家的征程是遍地荊棘,但是道路的遠端,也將是美好的未來。相信在未來,電子競技能夠在這些實干家的引領下,排開浮躁的陰霾,最終登上奧運會的舞臺。