近年來,隨著國內游戲產業高速發展,內容形式不斷豐富,以網絡游戲為代表的新文化產業正逐漸成為新的經濟增長點。但同時,由于網絡游戲行業的成熟度不足,網游市場存在文化內涵缺失、盜版山寨及低俗營銷等問題,其社會效益還不能與其經濟效益的規模和總量相匹配。因此網絡游戲行業需要告別野蠻生長的舊階段,迎來轉型升級的新時代。
3月28日,針對如何推進網絡游戲行業轉型升級,提高網絡游戲內容品質和文化內涵等問題,國內眾多知名廠商代表齊聚南京,在2018中國互動娛樂大會暨中國網絡游戲行業峰會進行探討。盛大游戲副總裁譚雁峰指出,新時代網絡游戲行業轉型升級的關鍵詞是改變。

譚雁峰(中)參加中國網絡游戲行業峰會高端對話
變化的市場:端游升級效果顯著 用戶從泛用戶走向細分
對于曾經在網絡游戲行業占據絕對主導地位的端游而言,雖然近年來不斷受到移動游戲沖擊,發展速度開始放緩,但其依然是核心用戶追捧的游戲類型之一。據中國文化娛樂行業協會發布的《2017年中國游戲產業發展報告》顯示,2017年中國客戶端游戲收入增速有明顯回升,全年營業收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,其中角色扮演類游戲在所有游戲類型中占比48%,是最熱門的端游類型。
從報告中可以看出,最為傳統的角色扮演類端游,仍擁有大量的用戶群體和一定的上升空間。而從去年的市場表現來看,由盛大游戲運營的《最終幻想14》在推出新版本“紅蓮之狂潮”后,不僅擴展游戲內容再度提升用戶體驗,獲得人氣口碑雙豐收,還創下營收新高;而西山居旗下的《劍網3》也通過推出全新引擎制作的重制版及吃雞玩法拉動了公司收入增長。譚雁峰指出,正是由于一些傳統端游始終保持革新與進取的意識,根據用戶需求升級轉型,才能不斷促進網絡游戲內容品質的提升。

持續升級的端游《最終幻想14》創營收新高
用戶是網絡游戲產品內容最直接的受眾,他們的需求是影響產品發生改變的重要因素,而精準定位到目標用戶,是產品完成用戶積累最為重要的一步。譚雁峰表示,隨著泛用戶等非固有游戲用戶增量放緩,細分市場用戶正成為廠商爭奪的目標。在深挖細分市場時,可以從地域及用戶結構等方面著手。例如將目標人群定位為占據中國移動互聯網人口一半以上的三四線城市及以下用戶,或者是以往市場重視度不高的中老年用戶、女性用戶,以及基于某些特定領域的功能游戲用戶,從而找到新的突破口。
變化的廠商:研發“從快到精” 發行從短期到注重長期
在市場變化的同時,用戶也在發生改變。以往一些游戲廠商利用換皮盜版的方式能夠快速撈金,而隨著人口紅利的消失,用戶也逐漸變得更加成熟,他們對于產品的品質要求和標準也越來越高,換皮游戲的做法已經難以維系。譚雁峰指出,要做到產品品質升級,換皮盜版的做法必須改變。只有精心打磨產品,在品質和內容上完成突破,才能獲得用戶及市場的認可。

盛大游戲副總裁譚雁峰
站在發行角度來看,自手游進入精品化時代后,市場和運營也逐漸從短期向長期發展。當一款游戲產品擁有好的口碑之后,則更有利于IP打造及產品線的延伸。例如盛大游戲旗下運營的《傳奇世界》、《龍之谷》等網絡游戲,就憑借多年的長線運營獲得了良好口碑,從而成長為今天的頂級游戲IP,而端游IP改編的《傳奇世界手游》和《龍之谷手游》也同樣延續了系列產品的極高評價。
如今游戲產業不斷發展,也不斷改變世界與中國對話的方式。作為第九藝術,游戲理應與其他文化產業一樣為人們帶來更豐富更健康的文化內涵。而一些廠商在市場營銷和運營中的低俗和欺騙行為,卻往往影響了游戲這一承載新文化發展的載體的正面形象。
譚雁峰最后向業界呼吁,只有注重口碑,拒絕低俗營銷和欺騙消費,才能有效促進新時代網絡游戲行業轉型升級,帶動行業健康發展。